设计师笔记:新英雄戏命师烬的前世今生

时间:2016-01-28 13:59 作者:LessBeer 手机订阅 神评论

新闻导语

美服官网发表了设计师的内容,讲述了新英雄烬的设计过程。

17173原创编译,转载请注明作者与出处

我们无中生有地创造出一个杀手,

而他的前世今生都在这里。

设计笔记来自August Browning,即Riot Gypsy;

艺术笔记来自Ray,即Bravo Ray;

故事笔记来自Odin Shafer,即WAAARGHbobo;

我们的初衷很明确:我们想要打造一个与凯特琳的远距离射击不同的完美狙击手。那么不同在哪呢?凯特琳的快速火力和无限弹药使她更接近一个半自动的来福枪射手,但我们真正想要探索的是复古手动来福枪用起来什么感觉。于是我们将目标定位为一个动作慢但射击强的英雄,可以在远距离狙击中体现出技巧,而且就算射空了也会给对手造成压力。不管怎么样,每一枪都很重要。

 

早期灵感

最初的设想聚焦在一个神秘的机器人牛仔,一个赏金猎人狙击手。在我们专注于其他长远概念的时候,这个概念刚好契合了人们熟知的形象。实际上,在我们的狙击手呼之欲出的时候,还有好几个英雄正在开发中,包括某个“围绕死亡的二重奏”。当我们刻画出千珏的主题时,即发现赏金系统对这个英雄来说很适合(千珏的被动),于是就把这项从狙击手的设定中取消了。虽然没了赏金猎人,但我们还有一个神秘的机器人牛仔狙击手,仍然是很酷的主意,也是我们想要探索的东西。于是我们回来重拾这个远距离完美狙击手。最开始,我们只是给了他一把狙击枪,但攻速和射程还是跟凯特琳太接近了,于是我们想办法来改变他。最终我们落实在一个可变武器的构想,即它的普攻可以是近距离的手枪,但通过技能可以变成远距离的狙击。但这个构想卡住了,于是August开始寻找一些可能的方式和做一些必要的设计,审慎地专注在讲究时机和瞄准的射击,而不是像一般射手通过攻速来打单调的普攻。当我们内部开始讨论这个概念的时候,很快发现“狙击手”这个词不太对,这跟凯特琳重叠太多了,而且暗示他的所有动作都会是超远距离的。于是我们得重新给这个英雄想一个更贴切的名词。

 

神枪手

“神枪手”这个词就非常贴切,契合了远距离杀手的要素,而又没有“狙击手”这个词所带来的包袱。August开始潜心研究这个“枪枪重要”的构想,并对他的普攻加上了弹药系统。同时,致命华彩(W)很快成了游戏中距离最远的技能,但只有在友军已经标记目标时才最有效。我们努力试图营造瞄准的感觉,即其他人呼唤狙击手来打击目标。更重要的是,由于致命华彩(W)和完美谢幕(R)都覆盖了超远的距离,因此也让完美狙击手的形象更加鲜明。但最重要的是,这些子弹是会打偏的。这就让这些技能用起来非常考验技巧,当然也会给神枪手的目标施加心理上的压力,即便他没被击中。你一定看过电影中大兵在发现狙击手开枪后赶紧找地方掩护,这也正是我们在“神枪手”这个灵感中最想要营造的感觉。

超远距离也意味着“神枪手”需要搭建他的狙击点,这也是我们测试他的套路时发现的他玩法中非常重要的部分。“神枪手”必须考虑什么位置能够最有效的输出,同时让敌方以为他们在5V4中是占据优势的一方;而对手则很快会吸取教训,并开始心怀畏惧地问自己:狙击手在哪?

 

四是神奇数字

August将“神枪手”的弹药数量定为四发,较少的弹药意味着每一发都很重要,而且我们可以让伤害有所渐变,这样每一发打到都会痛,并且从技巧性的角度来看,我们也特别中意第四发子弹最致命的这个构想。但为什么“神枪手”要把他最强力的一击留到最后呢?我们开始审视他的个性,并主动把数字“4”放到他的主题中不断出现。“神枪手”不仅是要杀了你,而是要慢慢地逼近庄严的死亡,完美地杀了你。于是Odin开始将“神枪手”想象成一个艺术家,并参考音乐来设计他的台词和人格,尤其是歌剧。我们重复数字“4”作为他套路中的关键,例如他的手榴弹(Q)跳4次,完美谢幕(R)有4发子弹。我们还发现这个设定跟现实生活也有很好的呼应,例如中文里“四”听上去跟“死”很像,因而在亚洲的很多地方也成了一个令人畏惧和不吉利的数字。这对“神枪手”来说太完美了。

 

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