LOL设计师:12个新出的英雄或面临改动
新闻导语
近日,拳头官方负责英雄更新的首席设计师Scruffy在论坛中分享了2016年的改动计划,并对大致的改动目标做出了自己的阐述。
近日,拳头官方负责英雄更新的首席设计师Scruffy在论坛中分享了2016年的改动计划,并对大致的改动目标做出了自己的阐述。
以下为官网原文:
大家好!我在今年一月加入了英雄更新项目组,我们接到的第一个任务就是回顾2014到2015赛季中我们推出的英雄是否有需要改进的地方,我们也会着手对他们进行调整。
这些英雄包括:



在之前的一些设计师红帖中我们已经谈到了“什么样的英雄才符合我们的价值观”,在未来也许我们会在更大的平台上推广我们的价值观,但是现在我们还是想谈一谈这一理念对我们现在工作的影响。
在我们经过会议讨论后,我们的队伍(包括7个设计师+我)明确了我们目前所面对的情况,而我也想将我们的现状分享给大家,什么是我们在“设计”过程中想要实现的?成功的案例有哪些?我们能在什么地方做得更好?
在设计过程中我们认为的正确的需求:
玩法多样性-受多样性影响而成为有趣的英雄的案例不在少数。一个英雄有丰富的玩法几乎一定会比单调的英雄受欢迎(如巴德与掘墓者对比)。这是一个需要长期解决的问题,当然最近推出的英雄也见证了我们在这一方面的成长。
有独特的选择理由-英雄应该有独特的特点或擅长的领域,当阵容需要时玩家们应该能想到相应的英雄。
团队协作-每个英雄或多或少都与别的英雄有所不同,但是从大局上来看,每个英雄的核心玩法应该都能以不同的方式为团队做出贡献。
尊重老英雄-在我们的团队还非常年轻的时候,英雄的设计理念并不成熟,因此设计的一些英雄可能存在很多缺点。目前我们正在着手于修改这些英雄的机制,在新英雄设计时也要考虑到与老英雄的互动问题。
以上就是我们现在在设计英雄时必须100%遵守的原则,而现在我个人也想为大家分享一下哪些方面我们想要做的更好,这也是我们2016年中的改动方向。
我们认为还有很多提升空间的地方:
英雄克制-我们已经尽力保证英雄圈整体的平衡,这也是我们需要不断去改进的地方。每个英雄都应该有克制他的方法,而克制方法可能要详细到单个技能的反制手段。
上手难度-我们最近开始考虑新英雄的上手难度是否过高。最近我们推出的一些英雄,玩法难度和精通等级都要比以往的高。机制复杂的英雄看上去确实很酷,但是我们希望未来会有更多易上手的英雄。
我们认为还需要去改进的点:
视觉清晰度-随着时代的变迁,粒子效果也变的越来越炫酷,我们会在未来密切关注技能效果是否已经开始影响玩家的基础游戏体验。
有意义的约束-技能并不是越强越好,我们认为薇恩的翻滚如果能让她像其他英雄一样翻越墙壁那这个英雄的玩法肯定会更加有趣,但是这样会导致薇恩过强而无法节制。
我们认为这样的机制应该尽量避免:
对其他玩家造成负担-我们认为英雄的技能可以是独特的,但要避免对其他玩家造成负担。举个例子,德莱文玩家总是乐此不疲的去捡斧头,但是如果这个技能允许队友去帮你捡斧头,那么下路的辅助就会非常难受。在目前看来,我们认为蝎子的水晶塔和雷克塞的地洞都存在这样的问题。
我们认为以下的情况需要减少:
机械式的英雄-一个需要200APM才能发挥全部机能的英雄肯定适合那些硬核向的高手,但是我们希望我们的英雄池有更多适合大众的选择。
唯一式的体验-人们偶尔会发现一些英雄独立与整局游戏之外,我们希望在未来所有英雄都有明确的分类真正成为游戏的一部分。
位移技能-我们目前在对这一能力做出限制,在艾克的开发过程中我们一度给他添加了过远的位移能力。因此我们在未来会对有位移能力和没有位移能力的英雄进行评估,并尽量保证两者的平衡,在设计英雄时,我们会考虑他是否真的需要这样的能力。
这就是目前位置我们设计、更新英雄时的理念,你认为还有其他值得探讨的地方么?敬请期待我们在2016赛季对各个英雄的改动吧!
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