你有问题拳头来答 排位为何只能禁三个

时间:2016-05-27 16:03 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

你有问题拳头来答。本期拳头设计师们将针对玩家们对小号、ban位及地图皮肤提出的问题,作出详细的答复。

Champion_Select_-_Ban_Phase_(Choosing).jpg

Q:随着加入联盟的英雄越来越多,你们会考虑重新定义征召模式中禁用英雄的数量么?

A:我们不觉得ban位数量需要根据英雄数量线性增长。如果你觉得这个结论很荒谬,那么得到的结果也许会是,太多的ban位导致英雄选择陷入困境。如果我们增加了ban位,肯定会变成那样,因为现有的ban位足以提升团队多样性,或者说产生出某些更好玩的阵容。玩家代理也是讨论“要几个ban位”时需要考虑的重要因素。Ban位太少的话,过于强势的英雄放出来处理不了;ban位太多的话,也许就永远拿不到想玩的英雄了。

我们内部讨论的一个提案是,让每个玩家ban一个人(也就是每边ban五个,总共ban十个)效果如何。这样虽然只是稍微增加了ban位的数量,但更重要的是,它给了每个玩家一个机会,可以避免最不想看到的一个英雄出现在对面。我们不知道何时作出这项改动,甚至会不会这样改也不确定——只是想让大家看到我们对这个问题是如何考虑的。

(附加回答!)从字里行间似乎能看出,大家对于英雄联盟能支持多少个英雄的担忧。可能会有个数量的上限吧,但是以近期我们发布新英雄的速度,可能还得好多年以后才开始担心英雄会不会太多的问题。——拳头首席游戏设计师鬼蟹

Summoner's_Rift_Snowdown_Showdown.png

Q:为什么不提供召唤师峡谷地图的冰雪节主题皮肤?

A:召唤师峡谷更新的结果之一是,我们需要重新考虑如何打造新的地图主题。更新时,我们想传达一种独特的、永久的艺术风格,并希望在这之后几年都能保留下来。我们也想与此同时提升视觉品质、可玩性和主题凝聚度,还要保证这些内容在同等配置下有相同乃至更佳的表现。

这是个不小的挑战,要求召唤师峡谷以一种完全独特的方式发展。我们发掘团队中一切聪明才智,决定采取手绘的表现途径。这意味着地图上每个像素都是独一无二的,没有共享的结构,没有程式化的渲染,更没有重复平铺。我们完成了极具风格的光照渲染以及极佳的结构设计,不仅没有在效果呈现上打折扣,而且不会随着技术进步光辉黯淡褪去色彩。我们最终创造了一幅巨大的画作,并将其覆于召唤师峡谷之上。

那么这对冰雪主题地图来说意味着什么呢?创造召唤师峡谷地图的过程教会我们一件事,那就是对地图的任何改动和修正都需要大量的工作。这就好比在一幅夏日景观图中添上雪一样——简直是不可能的——你必须从草稿开始重画所有的东西。这些改动也意味着我们必须在多次版本更新中变动大量数据,这将给那些有数据限制及其他花销的玩家造成很大麻烦,同时对新地图的维护也会给我们的工作再增加一层复杂度。我确信你们之中有人看到过个别玩家自制的冰雪主题地图,你们肯定想问,如果他们能做出来,拳头为什么不可以?玩家自制的地图,大多都是将所有结构作一程式化的过滤,并进行简单地布置,而我们希望呈现给广大玩家最高质量的地图。这就像是给发条头上拍了点雪,然后声称这是发条的“冬季仙境”皮肤。这种做法五年前也许还行,但现在我们要考虑的是前面提到的那几样:可玩性、主题凝聚度以及视觉品质,这绝非易成之事。

意思是我们永远都不会做冰雪主题地图了么?不,这话说得太死,只是在应用地图皮肤并保证不破坏游戏稳定性之前,我们必须投入资金,提升英雄联盟现有的制作技术。要做的工作很多,同时我们还要考量它与其他方案相比的优先度,比如说轮转游戏模式,能够提供多种游戏模式,不仅改动了地图,而且让我们得以创造一种更具持续性的途径,来展示冰雪世界中的召唤师峡谷,以及更多精彩内容。

——拳头设计师JxE

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