全新英雄选择系统 以规则化解选人矛盾

时间:2015-12-10 13:19 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

Lin、Kenna和Fung三位设计师详谈全新的英雄选择系统,从此楼低也有话语权,再也不用担心抢位置,再也不用担心奇葩队友,让英雄联盟成为一个团队至上的游戏!

Eosphoros@17173原创编译,转载请注明作者与出处

你也许已经看到了,在S6赛季我们正引入一种全新的组建队伍,以及加入一场英雄联盟游戏的方式。一起加入到Jeffrey “Lyte” Lin, Eric “Socrates” Kenna及Kam “Boourns” Fung三位设计师的圆桌会议中吧,讨论英雄选择系统的新思路。

 

新的英雄选择系统是何时开始设计的?

Lin:大概是一年前正式开始的,当时这个项目是叫阵容匹配系统范式。我们致力于,在给予玩家们更多控制权与排队时长影响的二者之间,做出一个权衡。在初次尝试中,我们意识到实际上完全没有驾驭好。我们给了玩家过多的控制权,而排队时间也糟透了。于是我们稍事休息,仔细分析了所有数据,总结了尽可能多的经验教训,可以这么说,“嘿,我们从阵容匹配系统中学到了很多,是时候付诸实践,完成一个更好的英雄选择系统了。”

许多设计师都是初级素描画手

 

以前的英雄选择系统,包括阵容匹配系统都有哪些问题?

Kenna:在英雄选择界面上,处于一楼的玩家担负的责任过于巨大。所以在新的英雄选择过程中,我们想分散责任,这样一来禁用和战术安排就成了全队的事情。比起以前的一楼一言堂,现在更像是个**表决了。

Lin:我们希望英雄选择成为你们游戏体验的开始,这一点从根本上来说与我们过去的想法是完全不同的。我们不希望你们这样考虑,“哦好吧,我是5楼,我要去洗手间,5分钟后再回来。我甚至不在乎我的队友们在干嘛。”我们希望这种全新的游戏体验能突出你们是在完成团队合作;每个队友都能做出有影响力的选择,它会影响你所加入的团队阵容。

Kenna:以前的选人机制随机征召五名召唤师,把他们放在一个高压的环境下,有许多复杂的策略问题亟待他们去解决,每个人都早有自己想要的位置,顺便一提,这往往会导致矛盾的产生,还会说“5LXX位置,不给就送”。有些时候,事关晋级,如果你不能解决问题,结果就会很糟糕。在这样的机制下,玩家们很难相处。

早期测试的多人Ban选方式

Lin:而且,我们过去一直没有理解“被迫匹配阵容”意味着什么。所以,在以前,我们觉得不用被迫匹配阵容就是玩家们总是可以选到想要的任何位置和英雄。但是在英雄联盟的设计中,只有四种经济来源——三条线和一个打野。这是游戏本身定义的,所以位置并不是分歧的根源。在新的英雄选择过程中,只用关心在这些位置上你要玩的具体英雄就可以了。

Kenna:在这种情况下,如果有玩家想乱来,那么他得经过队友们的同意。不像过去,一个玩家跑进来说服其他四个他根本不认识的队友,说:“嘿,咱们来试一下拿大头打ADC吧。”

Fung:或者,也许他们确实讨论通过了,但讨论只是建立在两个玩家之间。

Lin:这很重要。对阵容匹配系统的抱怨之一就是,“我们不能拿一个如此草率的阵容,或者查漏补缺的阵容。”现在我们已经分配好了位置,所以当你进入游戏后,你可以就你想出来的阵容提出建议。我们已经把这个加入到新的机制中。

重新考虑的英雄选择

Fung:之前浪费很多时间要位置、与其他想要中单的家伙争辩,现在这些问题都不复存在了。严格说来你的时间可能更少了,但实际上用于尝试和协调的时间反而更多了。

Lin:在新的英雄选择系统中,我们的确削减了很多阶段做出决定之间的时间,但是因为对于整个过程的优化,结果是你会有更多时间和队友商讨真正重要的事情。

 

综合你们提到的这些,回到英雄选择的基本内容上,你们在新的设计中加入了哪些背景方面的探索?

Kenna:有很多。但是讲真我们做了各种各样的调查,我们咨询了职业选手,我们希望反复求证尽可能多的玩家的意见,以确保新系统的合理。

Lin:举个例子,在很早的时候,四月的一周里,我们上线了原型,上线了灰色的方框,并让人们来体验后给出反馈。“我们知道你现在看到的和最终版本还有很大差距,不过要是选人界面出现了这样的变化,你觉得怎么样?”正如Kenna所说,我们收集了尽可能多的玩家的意见,甚至包括一些从没玩过英雄联盟的新玩家。还有来自韩国、欧洲和北美的职业选手。我们希望得到全方位的反馈。

从灰色的方框开始

Fung:玩家行为小组是一个以研究为主的团队。当我们对一些很基础的东西作出改动时,就会有很多问题需要回答。新的英雄选择系统建立之初,我们遇到了一系列的问题,需要一一解决。

Lin:英雄选择影响着每一个玩家。当我们作出改动时,大家的直觉反应就是,“这个没有以前的好。”所以我们做出的每个选择都必须是有目的的,必须让玩家们感受到足够显著的价值,以消弭直觉上的难以接受。我们希望玩家们这样说,“哦这真是太棒了,我完全无法自拔了,这就是原因。”

 

之前的阵容匹配系统这一设计是如何影响新的英雄选择系统的?

Kenna:新系统很重大的一部分是提供了与队伍沟通的工具,不必再打很多字来解决矛盾。我们程序化地解决了这个问题的一部分,这样一来你们就可以多讨论团队策略和游戏本身了。

Lin:当我们分析以前的英雄选择系统时,很显然最大的矛盾根源在于两个玩家都想打中单,或者都想打野,情况可能像这样,“听着,我只会打野,不给就送。”提前分配位置的解决方案将会很好地缓解这种情况。

新的视觉以及动画草图

Kenna:这样想吧,和你的朋友开黑,你很清楚他们想玩什么,他们最擅长哪个位置,而在新的英雄选择机制下,位置都是已经确定好的,你会看到,“哦这个家伙擅长玩提莫。”你可能会想,“我就不ban提莫了,给他最会玩的英雄好了。”这对团结队伍来说是很大的进步。

Fung:更进一步说,如果我们能让英雄选择变得像五黑一样,简直是不可思议。当我们观看职业选手们讨论英雄的选择时,想想在五个完全陌生的玩家身上也能找到这种感觉会是什么样吧。

 

我们已经讨论过以前的英雄选择系统看得见的问题,以及一些具体的解决方案——你们还期望看到哪些结果呢?

Kenna:如果你去玩英雄联盟,肯定不希望被迫拿到一个你根本不想玩的位置。我们想消除这些让人不爽的、压力山大的时刻,并给予整个队伍通力合作开启胜利大门的钥匙。

Lin:在游戏里这种机会很少,英雄联盟已经运营了有六年了。我们刚刚给英雄联盟过了生日,借此机会回头再看,扪心自问如果有重来的机会,我们会怎样设计英雄选择系统。如果我们上线新系统,让绝大多数玩家都觉得,“这才是英雄联盟该有的样子,”或者“这才是我期待已久的选人体验”,我想这样也才算是成功了吧。

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