不点这些天赋怎么赢 弱势天赋地位逆转
新闻导语
在6.12版本中,英雄和装备的改动会给游戏带来直接的改动。但是不要忘记,作为至关重要的组成部分,天赋改动也会让你的对线和团战输出变得更加暴躁。
在6.12版本中,英雄和装备的改动会给游戏带来直接的改动。但是不要忘记,作为至关重要的组成部分,天赋改动也会让你的对线和团战输出变得更加暴躁。6.12的终极天赋没有进行改动,然而中间过渡性的天赋细微改动上也直接某些冷门天赋性价比爆棚。在新版本如何在未进游戏之后,就掌握赛场先机一起来看这些点了之后胜率+10%的天赋吧。
过度天赋解析,双刃剑大增强
无论近战还是远程,收益都将相同。
【移除】不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)
解析:
作为天赋中很强大的直接增伤技能,双刃剑在一切刺客和爆发型英雄手里都是一个必点的天赋。然而过于imba的属性对近战很友好,对于远程确实充满了恶意。新版本的双刃剑效果统一之后,给远程除了盛宴之外更多的天赋选择。一些灵活、爆发高或者持续伤害强的英雄会在双刃剑的支撑下打出更多的输出。
【新】1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)
【新】1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)
每级攻击力:每点天赋0.11⇒ 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)
每级法术强度:每点天赋0.16⇒ 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)
18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)
解析:
先天资质,作为和吸血习性一个等级的天赋很少被人关注。发力期太晚,前期的性价比被吸血习性碾压、作为一个成长性的天赋成长地却有点过于缓慢都是先天资质一直不温不火的重要原因。本次加强,设计师一阵见血,直接加强了初始等级下先天资质带来的法强和攻击收益。相较于吸血习性的续航,本次直接粗暴地加强资质的数字也是不得已而为之。不过小编觉得大部分玩家还是可以选择2点吸血+3点先天资质的点法,做到中和。
【老兵伤痕】正处在好的方向上,但【符能盔甲】在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着【老兵伤痕】需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。
每点天赋的生命值:9 ⇒ 10
总生命值:9/18/27/36/45 ⇒ 10/20/30/40/50
解析:
我们为什么现在会选择【符能盔甲】更多?作为现在的联赛热门,很多的有护盾、自身回血的英雄都可以从【符能盔甲】上获得巨大的收益。类似茂凯、艾克、维克托乃至亚索,都因为自身回血或者护盾的原因,转而选择【符能盔甲】而不是【老兵伤痕】。本次的增强,虽然让老兵伤痕在点满的时候可以多五点的生命值,但是可能比起【符能盔甲】还是显得弱势了。所以小编并不看好【老兵伤痕】可以和【符能盔甲】分庭抗礼。
全民双刃剑时代来临
①全民双刃剑
作为极富性价比的天赋,近战全民双刃剑的盛况在老版本上已经有过体现。虽然在新天赋上,盛宴的出现给了一些需要发育的英雄更多的选择。但是直接的增伤效果还是让很多需要前期建立优势,并且有着灵活位移的英雄爱慕不已。本次来说,改动双刃剑可以说直接就等于在加强AD们的存在感。
作为AD位置,本身就是一个可以被团队保护的角色。长手加一部分的灵活位移AD本身在团战就不会受到太多的伤害,3%的伤害增加大幅提高了AD们的输出,特别是在大部分的辅助都会选择洞悉弱点的前提下。双刃剑+洞悉弱点,会让长手AD们变得摧枯拉朽。
②先天资质重要性加强,但是对吸血影响不大
现在的的玩家一般选择3点先天资质+2点吸血习性,在保持成长性的前提下有一点的续航来保证线上的持续压制力。但是设计师在增强了先天资质的情况下,玩家们可能会将点法变成3点吸血+2天先天资质。更多续航加上几乎不变的成长性,何乐而不为。
③:老兵伤痕继续无人问津
满级之后增加五点血量,和直接的增加护盾值和吸血。反正搁我选,符能盔甲都会成为首选。老兵伤痕尴尬的天赋位置注定了它只能成为符能盔甲的绿叶,但是也有的英雄自身不带回血或者护盾,可以选择老兵伤痕线上在前期压制一波对手。
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