造物者说:V5.22将上线季前赛调整内容
新闻导语
汇总美测服红帖,设计师详细阐述有关视野调整、装备选择、天赋加点、新野怪特性、个别英雄改动等多项热点内容。
北京时间11月3日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由Eosphoros@17173翻译,转载请注明作者与出处。
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季前赛讨论
接下来,一起看看来自DEV CORNER最新美服红帖有关季前赛的各种讨论。
关于季前赛内容还要在测试服上运行多久才能正式应用于版本,拳头公司的Sotere表示:
“引述玩家问题:
投入正式版本之前还会在测试服上运行多久呢?记不清这段时间有多久了。感觉这种对游戏影响较大的改动还是应该多测试一段时间。有很多辅助英雄都是使用技能,其中一些还适用于单人路,移除通用天赋,然后进行其他方面的增强,你觉得这真的是个好主意吗?再次说明,既然使用技能(以及放置视野)是我们最擅长的事情,就要尽量多关注辅助吧。
设计师回复:
季前赛版本仅会在美测服上运行一个周期。其内容将作为正常更新,搭载于V5.22版本。当然,一旦观察到这些改动对线上游戏的影响,我们也早已做好大量相应的针对计划。
我们正致力于,不把辅助英雄天赋加点强行置于仅一个天赋树内。事实上,‘通用天赋’已经一去不复返了。它得到了一个新名字,目的也完全不同了。虽然辅助英雄可能仍然需要点一些原先的生成金币的天赋,比如探云手,不过我们期望他们也能在其他天赋树上多作探索。0/9/21不应该成为所有辅助英雄的固定加点模式(线上游戏时还可以再作讨论)。
辅助将会通过提高基础法力值与装备得到补偿,而针对获取附近金币的范围,他们也应该在一局游戏中多挣点钱(尤其是对于辅助团队的成员)。”
关于测试服中视野方面的改动,Fearless阐述道:
“视野改动的目的在于,让做视野更多地成为整个团队的需要做的工作,也让游戏更倾向于可学习化。侦查守卫(假眼)作为一个单独购买的装备,能保证大多数玩家在游戏中的安全。通过给予每场游戏每个玩家大量基础视野工具,然后探讨玩家们如何得知双方视野的博弈是怎样在身边展开的,玩家们会有更多的方式去了解这一重要的部分。”
关于打野现在对于视野会有哪些贡献,Fearless提及新装备追踪者的匕首可以像眼石那样放置隐形守卫:
“引述玩家问题:
拳头公司让这个打野装备合成的‘眼石’成为一个核心装备,是出于什么立场呢?我观察到很多玩家臆测队伍中有两个眼石要好过只有辅助的一个眼石?双眼石作为视野调整的一个要素,在游戏中能起到多大的作用呢?
设计师回复:
我们给予打野追踪者的匕首这个装备(重要的是,它是打野的眼石),是因为我们认为允许打野加入视野的对抗,应该成为一个对打野来说更容易实现而且更能接受的选择。”
关于法力药水的移除以及那些蓝量需求大的辅助英雄,Fearless说明道:
“我们给冰霜女王的指令增加了基础法力值回复,而且围绕着辅助的法术使用正在做积极调整。我们会保持关注这些英雄以及一些蓝耗型打野英雄,以保证这些为他们量身定做的改动有其合理之处。也许不会达到3蓝药开局的相同效果,但是能保证他们正常施法并具有威慑力。”
Xypherous也说明了他们从游戏中移除灵风的原因:
“这建立在高段位对局中装备的购买频率上——这件装备的购买频率排名在倒数的五件装备里(也就是说,全部140个装备,它排第136)。这甚至都没达到我们定义的‘偶尔一买’的标准——意味着在高水平的运营或对抗性比赛中,灵风是一件鸡肋的装备,或是被视为没什么用。
加强这个装备似乎达不到我们想要的效果,它让很多英雄变得过分黏人,而且抹杀了很多英雄固有的防御属性——刀妹就是这样的典型。
装备的特性不能简单地导致其重做,任何人都没有权利通过装备的重做以使游戏玩法成为我们想要的样子。”
关于目前对于三相之力的改动,Axes解释道:
“我们正针对面板数据对装备效益进行标准化,三相就是异类之一——它的属性值太高了。
特别是对于暴击,你的暴击几率越接近50%,出暴击平均所需的平A次数就越少(这一点是因为我们所做的一些后台魔法——暴击并非真的完全随机生成)。基本上,把暴击几率增加到20%就能使战斗更少受到随机机制的驱使。我们的目标是让所有由暴击拳套这一初始增加暴击几率的装备合成的大件,都有至少20%的暴击几率。
至于说具体受到影响的英雄,其实在游戏中大多数英雄都至少会受到这些改动的影响(即使装备造成的影响不大,关键天赋以及常规游戏调整都会对英雄能力层级产生明显的效用)。在季前赛进程中我们一定会跟进英雄平衡的。”
Axes还说道:
“引述玩家问题:
在这种情况下你们就应当把暴击属性从三相中剔除出去,也许可以少量增加每次平A的伤害,并且在配件中用反曲之弓代替黄叉。
没有哪个战士想要暴击,不论它是不是由随机机制驱使。
设计师回复:
我们已经探索过这一点了,感觉确实很糟。几乎没有一个三相的使用者,期望通过连续的普攻来达到上面所说的增加普攻伤害的效果,而且这需要牺牲你百分比级数的移动速度(或者要求我们提高三相的价钱)。
黄叉还在,是因为你说的那个版本很难玩。”
关于更新后的鬼索的狂暴之刃呈现出的可怕效果,Axes表示:
“引述玩家问题:
为什么鬼索的性价比远高于其他任何装备?
在我看来,如果叠满被动的层数那么其效益确实是可观的,而没有层数时就不算什么了。
设计师回复:
显然,平均下来,在一次战斗中你不会总能叠满层数,尤其是削减了效果持续时间后,实际上更容易在战斗过程中失去层数。对于一个近战型英雄,要在战斗中完成五到六次连续的普攻,这样的机会非常稀少,而对于一个远程英雄,要达到满层必须完成8次连续的普攻。如果你能最大化利用持续时间完美利用满层效果,那么这件装备就应当同样回馈你完美的表现。
当然,这个价位的鬼索可能仍然过于强大了,不过我们准备先观察再做反应也不迟。”
关于缺少针对打野的具体关键天赋,Fearless说明道:
“引述玩家问题:
关键天赋对线上英雄的帮助这么大,但是同时我只看到一两个对打野有用的关键天赋。其中绝大多数仅仅在游戏进入中后期,或是地图被点亮的情况下才能发挥作用。这是有意为之吗?我想看到一些天赋方面的调整以迎合或帮助打野。
设计师回复:
起初我们是有更多与打野互动的天赋的,而这样做的结果就是强迫打野做出非常固定的加点选择。为了确保打野能有更多选择,我们将方向定位于英雄PK的选择上,并且下调了打野能力。”
关于这些关键天赋能否显示在载入界面上,Fearless说道:
“V5.22版本中还不行,不过我们在关注这个了。现在只能在计分板上看到。”
Pwyff也在几个天赋相关的问题中加入了回答:
“引述玩家问题:
为什么风神祝福不能作为自身的一个buff呢?如果能主要起辅助作用,同时能给自身带来增益,那会非常棒。在我看来,这能鼓励更好的决策制定,因为你要做出选择是让ADC还是自己来承受阻力。以上仅是我的拙见,但是我认为通过这种方式,掺入更多的策略抉择,会让天赋系统更加有趣。另外,冥火触摸这个天赋会有冷却时间吗?如果像现在这样,我想雷神判决肯定是不如冥火触摸好用的,虽然这两个天赋都很酷。
为什么就中娅被大幅削弱了?感觉是个双重打击,一边ADC和AD装备得到加强,另一边中娅首当其冲遭砍。我可以预见到劫和亚索要变得比以前更加强势了。你们打算怎么保证AD中单的平衡呢?
设计师回复:
1)对自身有增益的自愈这一设想,几乎会马上让蒙多这样的英雄,或者其他生命偷取型的英雄对点满此类天赋产生浓厚的兴趣。我认为更大的问题在于这样一点:一个治疗者应该有自己明显的弱点。假设我们将这种天赋给予,比如说,索拉卡,发展为一个纯坦克英雄并且有着风神祝福的治疗能力,那么作为对面到底将谁作为首要攻击目标,就成了一个复杂的问题。这儿至少应该有一个决策点。如果索拉卡要作坦克,她就必须放弃其他能力,比如说来自风神祝福的属性。
2)雷神判决远非仅比冥火触摸多出AOE伤害属性那么简单,但是也许值得考虑一下?空谈平衡是很难的。反省下自己吧,这看似是个问题,其实只是你的想法。
3)随着装备性价比平衡的进展,我们会更多地对此进行讨论。这是个微妙的话题。”
关于使能单挑新野怪峡谷先锋的想法,Jag表示:
“峡谷先锋很肉,但是背上的眼睛偶尔睁开会造成大量伤害,所以要单挑明显是难于双人一起打的。问题应该是它和小龙的价值对比,这取决于你们队伍的阵容和取胜方式(如果你们是前期推线阵容,那么峡谷先锋显然要有用一些)。
我认为上单单挑野怪开局现在不能奏效了,因为只有你出了打野装备打一处野才只能升到2级。这会促进点燃和虚弱的出现几率,同时也因为我们通过增加CD的方式对传送进行了削弱。”
Gypsylord也加入讨论了季前赛金克丝的改动:
“几点说明:
相比需要冒更大风险的迷你机枪,Q技能火箭炮设计的初衷是作为一个更加安全的长射程低DPS的选择。它应当强在poke能力而,非对单体目标持续的秒伤害输出(除非你身上有罪恶快感的被动效果)。
不用过于担心金克丝对线时的感受,由迷你机枪切换到火箭炮时第一下普攻会保持机枪的攻速,即使其攻速被削弱了,仍然能作为一个强力的poke手段保护金克丝。
这表明我们还在把金克丝当作一个究极Carry英雄(就像大嘴和薇恩一样),并且理解他能发挥出如此作用的很大一部分原因在于,火箭炮的安全性和伤害,所以我们会关注她以保证这一点仍然奏效。对于其被动的改动(攻速可连续叠加)意在保留或增强金克丝在敌方开始溃败时的能力,但转移了一部分战斗开始时的能力,让她更加依赖于团队以取得第一个击杀。理想情况下金克丝要带着几个更高伤害的制造者来确保她能起飞(对比大嘴的四保一模式)。
有没有可能我们矫枉过正了?当然有可能。如果这样的事发生了,我们就会积极应对作出改动。我们作出这些改动的原因并非是要削弱、毁掉甚至抹杀金克丝这是为了转化她的能力,以这种方式让她与其他强势ADC不一样,强化她独树一帜的风格(获得罪恶快感)。”
关于薇恩在美测服上的改动,即移除了其基础真实伤害,变为生命值百分比伤害,并引入最低伤害保障,Meddler解释道:
“薇恩目前对一个1000点生命值目标的伤害:
1级W——60(20点基础伤害+40点4%生命值伤害)
5级W——140(60点基础伤害+80点8%生命值伤害)
V5.22版本之后薇恩的伤害:
1级W——60(6%生命值伤害)
5级W——120(12%生命值伤害,也是5级W保证的最低伤害)
所以,对于一个1000点血的目标,对W技能的升级价值是一个微小的削弱。而面对2000点血的目标,1级W的伤害则从100达到了120,5级W的伤害从220达到了240,即都得到了一些加强。不过目前薇恩也遭到每等级AD加成的削减,所以到达9级时(为讨论方便假设她先把W技能加满了)她将从3下平A中损失了27点物理伤害。而没有了针对至少有一些血量的目标造成的额外的W技能伤害带来的增益,那些没有触发W效果的平A当然也更弱了。
最后,关注一下拖入后期的对局吧,来看看升满W技能的15级薇恩面对一个3000点血的目标。以前她打一套W技能会造成300点伤害。即使相比之下少了45点物理伤害,作为补偿改动之后一套W技能打出了360点伤害。
综述:面对血量不高的目标时,这项改动是中性的或者说一种削弱,但对于低攻击力低等级面对高血量目标作为一种补偿,这项改动就是加强。
看来做了大量工作之后,最重要的是她还是那个薇恩。
是的,这是个很小的基础性平衡调整,目的在于减少她对一些软柿子的威胁,而强化击杀高血量目标的能力。”
Repertoir补充道:
“薇恩的改动意在完成能力上的中和。如果结果呈现出过强或过弱的能力,我们一定会再作调整。”
关于增添薇恩大招的趣味性而非仅仅提高其伤害,他说道:
“除了单纯提高大招伤害,我们还想到几个点子,不过打算慢慢来,没有酝酿成熟一个绝佳的主意之前我们不会强行作出改动的。”
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