防御塔机制将改动 换线打法风险变更大

时间:2016-07-23 14:43 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

Scarizard详述世界总决赛前最后一次大改,防御塔‘一血’收益将迫使双方前期投入战斗,换线打法风险变大;Meddler答玩家问,改动虽然针对职业选手,对常规玩家一样有影响,一起来看!

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V6.15版本防御塔&炮车改动说明

随着S6世界总决赛的临近,Scarizard降临留言板,分享了即将到来的防御塔和炮车的相关改动细节:

“大家好,S6全球总决赛越来越近了,我们打算对当前职业圈的游戏现状进行一些关键性调整。尤其重要的一部分是,之前版本中毫不受限的换线行为。

换线虽然很难打出成效,但从对线策略上看显得非常刻板无趣。而随着换线战术在比赛中越来越流行,各战队也都熟练掌握了这一打法,导致的结果是镜像般的防御塔互换,前期爆发战斗的可能也越来越小。当换线成为大家默认的开局方式后,它带来的是游戏前期双方毫无互动。针对这一点我们会在接下来的版本中作出改动。

简单来说:我们将会增加一些元素,使得换线的风险更大。我们的目的并非完全抹杀换线打法,而是令其成为切实权衡后的策略性选择。

改动内容可参考如下:

首先,激励玩家更多地投入到推塔/守塔。第一座被推掉的防御塔将提供‘一血’奖励,但与此同时防御塔的保护力度也有所增强:

·(新)‘防御塔一血’:推塔者+275金币,全部队友+25金币(即团队总收益为400金币)

·(新)防御塔AI更新,保护己方英雄的能力更强(将于V6.16版本上线)

其次,锁定一条适合速推战术的线。下路外塔的防御力将不再与其他路一致,而炮车的出生也将在各路依次循环进行。

‘钢铁防线’(防御塔一定时间内格挡受到的伤害)改动:

·持续时间:开局7分钟内 改为 开局5分钟内

·格挡伤害:35% 改为 50%

·下路防御塔移除‘钢铁防线’效果(我们仍在探索更加细致的替代效果)

·外塔血量:3300 改为 3500

炮车出生方式变动:

·每边一波兵(三路加起来)只刷一个炮车,依次循环进行。

·具体来说,比如下路第三波兵有一个炮车,那么第四波兵中路就有一个炮车,第五波兵上路有炮车。依次循环。

·游戏开始20分钟后,如果中路第四十波兵有炮车,那么第四十一波兵上下两路有炮车。依次循环。

·35分钟后,每条线每波兵都有一个炮车。

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我们知道这个时间点不太理想,但还得尽快让这些改动上线,好让各个战队在季后赛到来之前有时间作出调整。前面已经说过了,我们觉得这对游戏现状非常重要,而且相比干等赛季间歇期的到来,立刻着手落实一些改动也是非常值得的。我们也希望,在10月份的世界总决赛中,每支队伍都能适应改动后的版本,表现优异,这也就意味着错过了现在我们不会再有机会落实这些改动。接下来的版本中我们会不断重述,这些内容将会是总决赛之前最后一波重大改动。”

通过测试服的表现,这些改动应该将在V6.15版本上线,其中除了防御塔AI调整计划在V6.16版本上线。

Meddler答问汇总

在原帖下面,Meddler在评论区回答了玩家们的问题,并分享了更多信息:

关于这些改动会对职业赛场之外的普通玩家们产生何种影响,Meddler表示:

“引述玩家问题:

所以就因为LCS这一个赛区,基本上全球99.9%的玩家都得接受这些改动?就此我必须问一句,为什么不就专门给LCS赛区设立一条规则(或者专门的改动)呢?

设计师回复:

我们相信这些改动对常规游戏是有利的(职业赛场只是决定了改动的时机)。

其中增加防御塔一血机制尤其好。这意味着前期将线上优势转化为拿塔,将带来更大收益。对线者往往也会随即伺机拿掉你们的塔,而不是试图以塔换塔,尽管在前期妥善处理下还有一些持续的回报可取。这也为双方的博弈增加了更多获得风险/回报的可能——你准备冒多大的风险尽快拿下防御塔?如果对面打野miss了怎么办?如果对面在上路和你们比谁拆得更快呢?

相比之下,炮车和‘钢铁防线’的改动在我们看来,不会对常规对局产生明显影响,一般非职业比赛拆掉防御塔的时间总是会慢很多。”

Meddler继续说道:

“引述玩家问题:

作为一个针对点,如果己方有人对线被打崩怎么办?这不就意味着整支队伍要承受额外的压力,就因为上单送了一血、二血乃至三血然后还要丢掉第一座防御塔?打野又怎么说?一般来说帮优不帮劣,再加上某些打野英雄6级前gank能力有限。这会让你陷入两难。

设计师回复:

虽然这可能是个有趣的玩法决策,但我觉得它同样暴露了英雄联盟作为一个竞技项目基本的缺陷。

没错,这意味着每一条路的潜在影响更高了。可能会是优势或者劣势。作为玩家,最糟糕的情况就是另一条线崩了,送了人头还送了塔的经济,你却毫无办法。不过这也提供了一种可能,为了不让另一条线上的塔被拿一血,你可以在自己这一路率先拿塔,这样一来相当于你间接参与了另一条线上的博弈,这在以前是根本做不到的。

当然了,这些改动之后滚雪球带来的风险也有所增加。如果有人滚起雪球,是单个英雄(XX英雄很强势,我们该怎么处理呢,怎么获得优势呢)的情况比全队都滚雪球(对面全都很强势)要多见一些,这种奖励大多数还是由个人获取。让双方的玩法和针对都更加明晰,也让单人carry变得更有可能。”

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