造物者说:V5.22将上线季前赛调整内容
新闻导语
汇总美测服红帖,设计师详细阐述有关视野调整、装备选择、天赋加点、新野怪特性、个别英雄改动等多项热点内容。
关于更新后的鬼索的狂暴之刃呈现出的可怕效果,Axes表示:
“引述玩家问题:
为什么鬼索的性价比远高于其他任何装备?
在我看来,如果叠满被动的层数那么其效益确实是可观的,而没有层数时就不算什么了。
设计师回复:
显然,平均下来,在一次战斗中你不会总能叠满层数,尤其是削减了效果持续时间后,实际上更容易在战斗过程中失去层数。对于一个近战型英雄,要在战斗中完成五到六次连续的普攻,这样的机会非常稀少,而对于一个远程英雄,要达到满层必须完成8次连续的普攻。如果你能最大化利用持续时间完美利用满层效果,那么这件装备就应当同样回馈你完美的表现。
当然,这个价位的鬼索可能仍然过于强大了,不过我们准备先观察再做反应也不迟。”
关于缺少针对打野的具体关键天赋,Fearless说明道:
“引述玩家问题:
关键天赋对线上英雄的帮助这么大,但是同时我只看到一两个对打野有用的关键天赋。其中绝大多数仅仅在游戏进入中后期,或是地图被点亮的情况下才能发挥作用。这是有意为之吗?我想看到一些天赋方面的调整以迎合或帮助打野。
设计师回复:
起初我们是有更多与打野互动的天赋的,而这样做的结果就是强迫打野做出非常固定的加点选择。为了确保打野能有更多选择,我们将方向定位于英雄PK的选择上,并且下调了打野能力。”
关于这些关键天赋能否显示在载入界面上,Fearless说道:
“V5.22版本中还不行,不过我们在关注这个了。现在只能在计分板上看到。”
Pwyff也在几个天赋相关的问题中加入了回答:
“引述玩家问题:
为什么风神祝福不能作为自身的一个buff呢?如果能主要起辅助作用,同时能给自身带来增益,那会非常棒。在我看来,这能鼓励更好的决策制定,因为你要做出选择是让ADC还是自己来承受阻力。以上仅是我的拙见,但是我认为通过这种方式,掺入更多的策略抉择,会让天赋系统更加有趣。另外,冥火触摸这个天赋会有冷却时间吗?如果像现在这样,我想雷神判决肯定是不如冥火触摸好用的,虽然这两个天赋都很酷。
为什么就中娅被大幅削弱了?感觉是个双重打击,一边ADC和AD装备得到加强,另一边中娅首当其冲遭砍。我可以预见到劫和亚索要变得比以前更加强势了。你们打算怎么保证AD中单的平衡呢?
设计师回复:
1)对自身有增益的自愈这一设想,几乎会马上让蒙多这样的英雄,或者其他生命偷取型的英雄对点满此类天赋产生浓厚的兴趣。我认为更大的问题在于这样一点:一个治疗者应该有自己明显的弱点。假设我们将这种天赋给予,比如说,索拉卡,发展为一个纯坦克英雄并且有着风神祝福的治疗能力,那么作为对面到底将谁作为首要攻击目标,就成了一个复杂的问题。这儿至少应该有一个决策点。如果索拉卡要作坦克,她就必须放弃其他能力,比如说来自风神祝福的属性。
2)雷神判决远非仅比冥火触摸多出AOE伤害属性那么简单,但是也许值得考虑一下?空谈平衡是很难的。反省下自己吧,这看似是个问题,其实只是你的想法。
3)随着装备性价比平衡的进展,我们会更多地对此进行讨论。这是个微妙的话题。”
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