造物者说:V5.22将上线季前赛调整内容

时间:2015-11-03 16:16 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

汇总美测服红帖,设计师详细阐述有关视野调整、装备选择、天赋加点、新野怪特性、个别英雄改动等多项热点内容。

北京时间11月3日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由Eosphoros@17173翻译,转载请注明作者与出处。

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季前赛讨论

接下来,一起看看来自DEV CORNER最新美服红帖有关季前赛的各种讨论。

 

关于季前赛内容还要在测试服上运行多久才能正式应用于版本,拳头公司的Sotere表示:

“引述玩家问题:

投入正式版本之前还会在测试服上运行多久呢?记不清这段时间有多久了。感觉这种对游戏影响较大的改动还是应该多测试一段时间。有很多辅助英雄都是使用技能,其中一些还适用于单人路,移除通用天赋,然后进行其他方面的增强,你觉得这真的是个好主意吗?再次说明,既然使用技能(以及放置视野)是我们最擅长的事情,就要尽量多关注辅助吧。

设计师回复:

季前赛版本仅会在美测服上运行一个周期。其内容将作为正常更新,搭载于V5.22版本。当然,一旦观察到这些改动对线上游戏的影响,我们也早已做好大量相应的针对计划。

我们正致力于,不把辅助英雄天赋加点强行置于仅一个天赋树内。事实上,‘通用天赋’已经一去不复返了。它得到了一个新名字,目的也完全不同了。虽然辅助英雄可能仍然需要点一些原先的生成金币的天赋,比如探云手,不过我们期望他们也能在其他天赋树上多作探索。0/9/21不应该成为所有辅助英雄的固定加点模式(线上游戏时还可以再作讨论)。

辅助将会通过提高基础法力值与装备得到补偿,而针对获取附近金币的范围,他们也应该在一局游戏中多挣点钱(尤其是对于辅助团队的成员)。”

 

关于测试服中视野方面的改动,Fearless阐述道:

“视野改动的目的在于,让做视野更多地成为整个团队的需要做的工作,也让游戏更倾向于可学习化。侦查守卫(假眼)作为一个单独购买的装备,能保证大多数玩家在游戏中的安全。通过给予每场游戏每个玩家大量基础视野工具,然后探讨玩家们如何得知双方视野的博弈是怎样在身边展开的,玩家们会有更多的方式去了解这一重要的部分。”

关于打野现在对于视野会有哪些贡献,Fearless提及新装备追踪者的匕首可以像眼石那样放置隐形守卫:

“引述玩家问题:

拳头公司让这个打野装备合成的‘眼石’成为一个核心装备,是出于什么立场呢?我观察到很多玩家臆测队伍中有两个眼石要好过只有辅助的一个眼石?双眼石作为视野调整的一个要素,在游戏中能起到多大的作用呢?

设计师回复:

我们给予打野追踪者的匕首这个装备(重要的是,它是打野的眼石),是因为我们认为允许打野加入视野的对抗,应该成为一个对打野来说更容易实现而且更能接受的选择。”

 

关于法力药水的移除以及那些蓝量需求大的辅助英雄,Fearless说明道:

我们给冰霜女王的指令增加了基础法力值回复,而且围绕着辅助的法术使用正在做积极调整。我们会保持关注这些英雄以及一些蓝耗型打野英雄,以保证这些为他们量身定做的改动有其合理之处。也许不会达到3蓝药开局的相同效果,但是能保证他们正常施法并具有威慑力。”

 

Xypherous也说明了他们从游戏中移除灵风的原因:

“这建立在高段位对局中装备的购买频率上——这件装备的购买频率排名在倒数的五件装备里(也就是说,全部140个装备,它排第136)。这甚至都没达到我们定义的‘偶尔一买’的标准——意味着在高水平的运营或对抗性比赛中,灵风是一件鸡肋的装备,或是被视为没什么用。

加强这个装备似乎达不到我们想要的效果,它让很多英雄变得过分黏人,而且抹杀了很多英雄固有的防御属性——刀妹就是这样的典型。

装备的特性不能简单地导致其重做,任何人都没有权利通过装备的重做以使游戏玩法成为我们想要的样子。”

 

关于目前对于三相之力的改动,Axes解释道:

“我们正针对面板数据对装备效益进行标准化,三相就是异类之一——它的属性值太高了

特别是对于暴击,你的暴击几率越接近50%,出暴击平均所需的平A次数就越少(这一点是因为我们所做的一些后台魔法——暴击并非真的完全随机生成)。基本上,把暴击几率增加到20%就能使战斗更少受到随机机制的驱使。我们的目标是让所有由暴击拳套这一初始增加暴击几率的装备合成的大件,都有至少20%的暴击几率。

至于说具体受到影响的英雄,其实在游戏中大多数英雄都至少会受到这些改动的影响(即使装备造成的影响不大,关键天赋以及常规游戏调整都会对英雄能力层级产生明显的效用)。在季前赛进程中我们一定会跟进英雄平衡的。”

Axes还说道:

“引述玩家问题:

在这种情况下你们就应当把暴击属性从三相中剔除出去,也许可以少量增加每次平A的伤害,并且在配件中用反曲之弓代替黄叉。

没有哪个战士想要暴击,不论它是不是由随机机制驱使。

设计师回复:

我们已经探索过这一点了,感觉确实很糟。几乎没有一个三相的使用者,期望通过连续的普攻来达到上面所说的增加普攻伤害的效果,而且这需要牺牲你百分比级数的移动速度(或者要求我们提高三相的价钱)。

黄叉还在,是因为你说的那个版本很难玩。”

 

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