全新英雄选择系统 以规则化解选人矛盾
新闻导语
Lin、Kenna和Fung三位设计师详谈全新的英雄选择系统,从此楼低也有话语权,再也不用担心抢位置,再也不用担心奇葩队友,让英雄联盟成为一个团队至上的游戏!
Eosphoros@17173原创编译,转载请注明作者与出处
你也许已经看到了,在S6赛季我们正引入一种全新的组建队伍,以及加入一场英雄联盟游戏的方式。一起加入到Jeffrey “Lyte” Lin, Eric “Socrates” Kenna及Kam “Boourns” Fung三位设计师的圆桌会议中吧,讨论英雄选择系统的新思路。
新的英雄选择系统是何时开始设计的?
Lin:大概是一年前正式开始的,当时这个项目是叫阵容匹配系统范式。我们致力于,在给予玩家们更多控制权与排队时长影响的二者之间,做出一个权衡。在初次尝试中,我们意识到实际上完全没有驾驭好。我们给了玩家过多的控制权,而排队时间也糟透了。于是我们稍事休息,仔细分析了所有数据,总结了尽可能多的经验教训,可以这么说,“嘿,我们从阵容匹配系统中学到了很多,是时候付诸实践,完成一个更好的英雄选择系统了。”
许多设计师都是初级素描画手
以前的英雄选择系统,包括阵容匹配系统都有哪些问题?
Kenna:在英雄选择界面上,处于一楼的玩家担负的责任过于巨大。所以在新的英雄选择过程中,我们想分散责任,这样一来禁用和战术安排就成了全队的事情。比起以前的一楼一言堂,现在更像是个**表决了。
Lin:我们希望英雄选择成为你们游戏体验的开始,这一点从根本上来说与我们过去的想法是完全不同的。我们不希望你们这样考虑,“哦好吧,我是5楼,我要去洗手间,5分钟后再回来。我甚至不在乎我的队友们在干嘛。”我们希望这种全新的游戏体验能突出你们是在完成团队合作;每个队友都能做出有影响力的选择,它会影响你所加入的团队阵容。
Kenna:以前的选人机制随机征召五名召唤师,把他们放在一个高压的环境下,有许多复杂的策略问题亟待他们去解决,每个人都早有自己想要的位置,顺便一提,这往往会导致矛盾的产生,还会说“5LXX位置,不给就送”。有些时候,事关晋级,如果你不能解决问题,结果就会很糟糕。在这样的机制下,玩家们很难相处。
早期测试的多人Ban选方式
Lin:而且,我们过去一直没有理解“被迫匹配阵容”意味着什么。所以,在以前,我们觉得不用被迫匹配阵容就是玩家们总是可以选到想要的任何位置和英雄。但是在英雄联盟的设计中,只有四种经济来源——三条线和一个打野。这是游戏本身定义的,所以位置并不是分歧的根源。在新的英雄选择过程中,只用关心在这些位置上你要玩的具体英雄就可以了。
Kenna:在这种情况下,如果有玩家想乱来,那么他得经过队友们的同意。不像过去,一个玩家跑进来说服其他四个他根本不认识的队友,说:“嘿,咱们来试一下拿大头打ADC吧。”
Fung:或者,也许他们确实讨论通过了,但讨论只是建立在两个玩家之间。
Lin:这很重要。对阵容匹配系统的抱怨之一就是,“我们不能拿一个如此草率的阵容,或者查漏补缺的阵容。”现在我们已经分配好了位置,所以当你进入游戏后,你可以就你想出来的阵容提出建议。我们已经把这个加入到新的机制中。
重新考虑的英雄选择
Fung:之前浪费很多时间要位置、与其他想要中单的家伙争辩,现在这些问题都不复存在了。严格说来你的时间可能更少了,但实际上用于尝试和协调的时间反而更多了。
Lin:在新的英雄选择系统中,我们的确削减了很多阶段做出决定之间的时间,但是因为对于整个过程的优化,结果是你会有更多时间和队友商讨真正重要的事情。
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