全新英雄选择系统 以规则化解选人矛盾

时间:2015-12-10 13:19 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

Lin、Kenna和Fung三位设计师详谈全新的英雄选择系统,从此楼低也有话语权,再也不用担心抢位置,再也不用担心奇葩队友,让英雄联盟成为一个团队至上的游戏!

综合你们提到的这些,回到英雄选择的基本内容上,你们在新的设计中加入了哪些背景方面的探索?

Kenna:有很多。但是讲真我们做了各种各样的调查,我们咨询了职业选手,我们希望反复求证尽可能多的玩家的意见,以确保新系统的合理。

Lin:举个例子,在很早的时候,四月的一周里,我们上线了原型,上线了灰色的方框,并让人们来体验后给出反馈。“我们知道你现在看到的和最终版本还有很大差距,不过要是选人界面出现了这样的变化,你觉得怎么样?”正如Kenna所说,我们收集了尽可能多的玩家的意见,甚至包括一些从没玩过英雄联盟的新玩家。还有来自韩国、欧洲和北美的职业选手。我们希望得到全方位的反馈。

从灰色的方框开始

Fung:玩家行为小组是一个以研究为主的团队。当我们对一些很基础的东西作出改动时,就会有很多问题需要回答。新的英雄选择系统建立之初,我们遇到了一系列的问题,需要一一解决。

Lin:英雄选择影响着每一个玩家。当我们作出改动时,大家的直觉反应就是,“这个没有以前的好。”所以我们做出的每个选择都必须是有目的的,必须让玩家们感受到足够显著的价值,以消弭直觉上的难以接受。我们希望玩家们这样说,“哦这真是太棒了,我完全无法自拔了,这就是原因。”

 

之前的阵容匹配系统这一设计是如何影响新的英雄选择系统的?

Kenna:新系统很重大的一部分是提供了与队伍沟通的工具,不必再打很多字来解决矛盾。我们程序化地解决了这个问题的一部分,这样一来你们就可以多讨论团队策略和游戏本身了。

Lin:当我们分析以前的英雄选择系统时,很显然最大的矛盾根源在于两个玩家都想打中单,或者都想打野,情况可能像这样,“听着,我只会打野,不给就送。”提前分配位置的解决方案将会很好地缓解这种情况。

新的视觉以及动画草图

Kenna:这样想吧,和你的朋友开黑,你很清楚他们想玩什么,他们最擅长哪个位置,而在新的英雄选择机制下,位置都是已经确定好的,你会看到,“哦这个家伙擅长玩提莫。”你可能会想,“我就不ban提莫了,给他最会玩的英雄好了。”这对团结队伍来说是很大的进步。

Fung:更进一步说,如果我们能让英雄选择变得像五黑一样,简直是不可思议。当我们观看职业选手们讨论英雄的选择时,想想在五个完全陌生的玩家身上也能找到这种感觉会是什么样吧。

 

我们已经讨论过以前的英雄选择系统看得见的问题,以及一些具体的解决方案——你们还期望看到哪些结果呢?

Kenna:如果你去玩英雄联盟,肯定不希望被迫拿到一个你根本不想玩的位置。我们想消除这些让人不爽的、压力山大的时刻,并给予整个队伍通力合作开启胜利大门的钥匙。

Lin:在游戏里这种机会很少,英雄联盟已经运营了有六年了。我们刚刚给英雄联盟过了生日,借此机会回头再看,扪心自问如果有重来的机会,我们会怎样设计英雄选择系统。如果我们上线新系统,让绝大多数玩家都觉得,“这才是英雄联盟该有的样子,”或者“这才是我期待已久的选人体验”,我想这样也才算是成功了吧。

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