造物者说:老兵伤疤调整 寻路机制回调
新闻导语
在美服论坛中,设计师向大家说明天赋老兵伤痕的调整原因,以及寻路机制将会回调。
北京时间12月3日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由LessBeer@17173翻译,转载请注明作者与出处。
天赋老兵伤疤改动说明
最近5.24美测服对第三列天赋中的老兵伤疤做了调整,从百分比额外生命改为固定的生命值。GYPSYLORD对这个改动进行了说明:
这个版本中老兵伤疤的改动有两个目的:
1.降低它对坦克的过度加成;
2.让第二列天赋对于不堆生命的英雄更有吸引力;
如果你看一下目前最强的打野,他们都是坦克型英雄:蒙多,蝎子,龙龟,雪人,狗熊,阿木木。虽然一部分英雄的崛起是符合预期的(龙龟克制ADC,巨魔会在坦**的时候更强),但当一整类英雄都比其他类更强时,最好看看背后强化它们的机制。在这个例子上,我们觉得天赋树在很多地方对坦克提供了太多百分比加成。
我们觉得老兵伤疤是改动的一个很好的选择,因为他减少了坦克们目前获得的超级加成,而让这一天赋树适用于更多角色,并且在面对百分比治疗和护盾天赋时,能够更直观地做出选择。
最后说一句,你们有的人可能会问:“为什么不直接削蒙多?他才是真正的问题!”如果真的是蒙多,我们也会削他,但目前我们看到所有坦克类英雄都太强了,所以觉得削天赋要比削六个英雄更合适。如果这让一些已经较弱的坦克陷入困境,我们会把它们加强回来。我们在热修复战争领主的嗜血时也想过类似的问题。你可以削亚索,蛮王或者其他暴击英雄,或者你可以看他们的共同之处:与战争领主的嗜血有超强的协同。
寻路系统(即小兵挡路机制)更新
在5.22版本中寻路机制进行了一次的改动,而在即将到来的5.24中会回调为原来的机制。
什么是路线?
在5.22中我们对路线引导(尤其是经过小兵时)的其中一个机制做了一次较大的修改,5.23中也有微调。
我们的目标是让经过小兵时候的路线能够更好预知,尤其关注那些经过时可能被挡住的英雄。我们还想确保“编程围栏”两边的透明度——玩家知道他们为什么被兵挡住,而我们作为开发者也可以一探究竟。
为什么做这些改动?
如果你把LOL(不是指客户端)看做大型的功能层面,你会发现主要有三种不同的层:
引擎:拥有能建造一切的基础材料。过去几年中它已经被大幅重整了(我们还是会用它工作)。你可以把引擎层看做我们建造一切的基础。
游戏:我们在引擎上建造出来的“房子”。你可以把联盟中每个游戏系统看做房子里单独的房间,例如路线,小兵的人工智能,等等。因为大部分系统是自我封闭的(一定程度上),所以我们基本上一直在一间一间地重整所有可以重整的地方。
内容:或许可以说是……房子里的内部装饰和家具?这些是你们所接触到的每一个东西。英雄、装备、地图。这些不太算是编程,而是脚本。是用两个层面的工具建造出来的东西。它还有点乱,不过今天其实不是在谈它。
寻路系统属于游戏层面中一个相当独立的系统,而那个系统本身还有点乱。路线对游戏的玩法也有重大的影响。在重整这个系统的时候,考虑到干扰和不可预知的风险,我们打算把所有对它的改动放在季前赛。所以就改了。
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