造物者说:老兵伤疤调整 寻路机制回调

时间:2015-12-03 13:08 作者:LessBeer 手机订阅 神评论

新闻导语

在美服论坛中,设计师向大家说明天赋老兵伤痕的调整原因,以及寻路机制将会回调。

这个有什么用吗?

从实施的角度来说,是的。在自然的路线情境中,新机制恰当地分辨一个单位是否应该被挡住,以及当他走某一个方向时会不会被挡住。也就是说,它是可知和可预测的。兵墙就是会像兵墙一样。如果你跳入很多单位包围的地方,你会更加确定地被困住。

但也有没用的时候。

可知不代表更好,同理也不意味着跟其他系统(例如找路)交互时容易理解。当然,现在小兵们更合理地组成兵墙,而且阻挡检测也有用。即便如此,当找路机制给你的最短线路其实绕了远路这样的事情还是很糟糕。此外,从方向的角度来说,当你不想被卡住却知道自己一定会被卡住的时候是很恼火的。换句话说,我们有一个可预测的机制,但跟其他机制配合的不好,而且当它起作用时比我们预想的更令人沮丧。

我们在做什么

我们预计到了事情会出乱子。我们一直没有完成对路线的基础工作(是指非常基础的,而不是微调)……差不多有五年了?

新机制的建立有一个假设,即它可能对旧机制产生一些问题。这样的话,在我们在试着更加深入地处理寻路系统的时候,就会不断把它调回到原本无法预知的行为。

这会在5.24中跟大家见面,但会先在欧服测试,确保大家不会抓狂。

 

当问到欧服在做的测试,PHREAK说:

我们随机用中高流行度的服务器测试大部分的东西。我们基本上用服务器端的转换来做所有东西,所以我们可以在万一出现什么损坏的时候任意开启或关闭系统。一个随之而来的好处是,我们可以把有风险的改变限定在少数玩家,来确保测试时游戏运行良好。

REINBOOM补充道:

没错。我们选欧服而不是其他区服务器的理由有这些:

1.美服最近有分到另一个测试(小兵推线)。在同一个服务器上重叠测试不太好。

2.交流障碍。这个改动很难用数据化的方式追踪,取而代之的是用“洗耳恭听”的交流方式来追踪和讨论。由于我们对此时间有限,在这个特定的案例上选择一个大型的英语社区比较好合作(如果有更多的时间会试着做更广泛的接触)。

3.计时。当我们开启或关闭类似的事情时,我们想要“避开高峰”,也就是服务器上玩家比较少的时段,所以在灾难性的情况发生时可以最小化受伤人群。欧服正处于这个时段。

当问到为什么实际运行时出现这些问题,REINBOOM说:

我们确实测试过了。而且量相当大。有五个月。在美测服上全时段去做。但美测服上对此没什么反应。

我们内部,总体的感觉是“有的地方更好了,有的地方更差了”。我们没有可区分的问题(哪个是对的,哪个有问题),直到实际运行为止。同理,我们没有把玩家的期望(在目前小兵挡路限制的范围内)很好地纳入判断。有些玩家经常穿梭,有些则不会。有些玩家会选择如何在新的兵线中走位,有的则不会。

我相信融合这一机制是第二步要做的事。这在涉及到的角色中,比以往所引起的麻烦更多,我们内部已经做了好几个月的适应。但实际运行中的大家还没有适应过来,所以这个过程中就有很多误导。

 

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